我们家对屏幕时间有限制。但我最在意的,其实不是一共看了多少分钟。
我更关注孩子能不能制定一个计划,再自己把它执行完。你能不能决定看十五分钟,在计时器响时停下来,自己按暂停,再把设备收好?即使这一集还没有结束、你真的非常想继续看,也能不能停?
这比等大人拿走屏幕以后服从计时器难多了。等我不再站在孩子身边时,他们仍然会需要这种能力。
限制只是起点
年幼的孩子需要成年人设定边界。他们使用的产品,是由一群非常懂得怎样留住注意力的成年人设计的。自动播放、无限内容、奖励,以及找不到自然停止点,都不是偶然。
我不会期待一个幼儿只靠意志力打败这些设计。
但我也不希望我们家的固定模式变成:一直看,直到妈妈把设备拿走。孩子在这个过程里反复练习的是继续,而不是停止。
所以边界仍然由我来设定,但执行边界这件事,可以逐步交给孩子自己完成。
开始之前先把计划说好
打开屏幕之前,我会问:
- 你准备看什么或玩什么?
- 准备用多长时间?
- 什么会提醒你时间到了?
- 结束以后要做什么?
计划需要在孩子投入之前说好。“我很快就停”不算一个特别有用的计划。十五分钟,再加上一个孩子能够听见的计时器,就清楚得多。
而且,计时器有时就是会在一集的中间响。那我们就在这里停。能够在中间停下来,本来就是练习的重点。下一次还可以继续看。
我不希望内容本身的长度悄悄推翻我们原来的计划。孩子在开始之前作出了选择,现在练习的是执行自己的决定。
停止也是一种需要练习的能力
对年幼的孩子来说,“停下来”其实同时包含很多动作。他们需要听见计时器,把注意力从内容中抽出来,接受不能继续的失望,按暂停,放下设备,再进入一天里的下一件事。
面对幼儿,我可能会把每一步都说出来:“计时器响了。虽然这一集还没结束,我们现在要停在这里。你来按暂停。平板放回去。”孩子大一些以后,我做得越来越少,他们自己完成得越来越多。
我不要求他们必须为此感到开心。孩子可以很失望,同时仍然按照原来的计划行动。这就算做到了。
我们也会讨论游戏本身
孩子玩电子游戏时,我关心的不只是这个游戏算不算“益智”。我们会聊它是怎么运作的。
这个游戏让你反复做什么?它奖励什么?练习的目的是什么?这件事虽然让你挫败,但仍然好玩吗?还是你已经不太开心,只是游戏让你觉得很难停?
我们也会聊输了以后发生什么。对很小的孩子来说,石头剪刀布很适合用来解释运气。你作选择时,并不知道对方会出什么。输了不代表你没有好好练习。把球投向一个目标则不同:练习可以让你投得更准。
很多游戏同时包含运气和能力。输了以后,我可能会问:哪一部分是你可以控制的?哪一部分是你不可能提前知道的?练习究竟能改变什么?
我希望孩子知道什么时候值得再试一次,什么时候应该换策略,什么时候这次结果只是运气,接受就可以了。更重要的是,我希望他们对自己玩游戏时的注意力和行为保持好奇。
屏幕时间规则只是练习这种觉察的一个地方。分钟数有意义,但更大的目标是:孩子可以对科技作出一个选择,然后仍然由自己负责执行这个选择。